domingo, 23 de octubre de 2016

Diario de Misión


En este espacio comenzaré a reflexionar sobre el alcance de la Gamificación en la escuela.
Es importante destacar que antes de comenzar a escuchar el término Gamificación, la práctica educativa de algunos docentes está orientada en dicha línea, así por ejemplo en mi práctica diaria uso programas que podrían considerarse propios de la Gamificación, entre ellos : Padlet, Class Dojo, Nearpod, Symbaloo edu, Kahoot, Lumosity,Popplet y otros relacionados con la programación por bloques como el Code, Scratch, Mblock y como base de almacenamiento de recursos, Pinterest. En este curso espero conocer y ampliar todos estos recursos, para seleccionar aquellos que más se ajusten a mi práctica diaria. A la pregunta ¿Qué proporciona la Gamificación en ambientes escolares?

 La gamificación es una alternativa de apoyo en los procesos de enseñanza-aprendizaje debido a las siguientes razones:

1.- Estimula y hace más atractiva la participación de los estudiantes.
2.-Simplifica las actividades difíciles.
3.- Motiva la participación constante.
4.- Crea una retroalimentación positiva a través de recompensas.
5.- Promueve la perseverancia y el triunfo.
6.- Aumenta el compañerismo.
7.-Ayuda a construir una identidad propia.
8.-Transforma actividades aburridas en divertidas e interesantes.
9.- Fomenta la comunicación entre pares.
10.-Crea ambientes de confianza.

Mi proceso de curación está basado en mi propia práctica diaria escolar, mis alumnos están más abiertos a trabajar bajo el patrón Tic, con los recursos que he descrito anteriormente. Siento que estos alumnos , hasta los más desmotivados que también los hay, muestran mucho más interés y sus resultados académicos son mejores. Por tanto mi línea de actuación seguirá este camino.

PRESENTACIÓN  ELEMENTOS MDA



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DINÁMICAS EN LA GAMIFICACIÓN




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CLOUD MOTIVACIÓN




LA MOTIVACIÓN. TIPOS



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EVALUACIÓN Y ANÁLISIS DEL CONTEXTO
Como ya hice en la presentación, la evaluación es necesaria, en diferentes momentos , no deja de ser un proceso educativo, generalmente contamos con la aprobación de nuestros alumnos y con la incertidumbre de algunos padres y compañeros maestros.El aspecto motivacional y el empujón que se pretende dar a la competencia digital favorece la aplicación de metodologías basadas en la gamificación dentro de la escuela.
Los peligros aparecen en nuestros alumnos que confunden esta metodología con los juegos sin un soporte de contenidos de aprendizaje. La Gamificación desde luego no es esto, es cierto que la escuela en Primaria tiene que motivar, incentivar el alma de nuestros alumn@s, y el aprendizaje lúdico puede enriquecer el día a día de la práctica docente, pero por detrás tenemos que adaptarnos a una programación y contenidos que establecen las leyes educativas.
El objetivo final de muchos de nosotros es hacer de nuestra escuela un espacio de disfrute y felicidad.

ESTÉTICA Y NARRATIVA

EL CÓMIC DE MISTERIO



VIDEO NARRACIÓN HALLOWEEN


Título: Halloween

Descripción: A través de esta narración visual y sonora, intento dar a conocer la historia real de dicha celebración.Crear un ambiente pleno de felicidad, y disfrutar de aquellas actividades como esta,que posibilitan salir de la rutina educativa.


Objetivos de aprendizaje.
- Conocer en profundidad el sentido de la Celebración.
- Desarrollar la competencia artística, emprendedora y colaborativa, para la realización de las decoraciones.
- Trabajar y potenciar el arte de escribir historias de terror , desarrollando así la competencia lingüística..
- Conocer socialmente el momento histórico donde comenzó dicha tradición, así como los pueblos que habitaban entonces. 
- Aprovechando los recursos digitales, como el StoryboardThat y el doodle.ly, proponer la realización de retos narrativos potenciando a su vez la competencia digital.
-Acercar e informar a las familias, de aquellas actividades complementarias que se realizan en la esuela y que son difundidas ( vídeos e imágenes) a través de a página web y app del Centro. 


Audiencia a la que va dirigida y su contexto: Alumnado de Primaria, que cuenta con muy buena predisposición a la participación en dicha Tradición Anglosajona.


Posibles retos.
1.  A raíz de la presentación de dicha narración visual:Elaborar y crear historias de miedo que tanto les gustan.
2. Con la participación y cooperación de todos los alumnos/as de una clase, decorar las puertas de las aulas (motivos Halloween) y proponer un concurso de las mismas. (Como forma de ahuyentar a los espíritus malignos).
3. Proponer el vaciado y preparación de la calabaza, para introducir una vela en su interior, y crear un ambiente lúgubre, a la vez que atrayente.
4. Elegir una música adecuada y realizar un pasacalles a lo largo de todo el centro, trasmitiendo alegría y festividad en todos nuestros alumnos.
5. Concurso de narraciones terroríficas en formato digital y escrito.


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