viernes, 11 de noviembre de 2016

PROTOTIPO

IMPLEMENTAR EL PROTOTIPO

Justificación
Voy a intentar organizar mi práctica educativa, mejorando aquellos aspectos que hemos ido aprendiendo en el mooc. Creo que realizamos más actividades gamificadas de las que creemos, además no es exclusivo de ningún profesor particular, a modo de ejemplo, hoy una compañera sin conocer nada de este mundo daba una pegatina muy chula de regalo a aquellos alumnos que hiciesen bien el problema de matemáticas, en otros casos hacemos rankings de alumnos/as lectoras, o planteamos el gran juego de los equipos para resolver o realizar una actividad escolar, como veis necesitamos estimular a nuestros alumnos para despertar interés en la adquisición de aprendizajes.
Mi práctica diaria hasta la fecha, también incluía elementos gamificados, sin ser consciente de ellos. Voy a intentar como ya he dicho anteriormente, exponerlos y reflexionar sobre los mismos. 

CONCRECIÓN DEL PROTOTIPO

Contexto
Podemos hablar de una clase de 6º de primaria con pocos alumnos (13), en el que 3 de ellos han repetido en algún momento de su ciclo académico, y el resto con una dotación intelectual y académica media -alta.
Los intereses los propios de chicos de estas edades, tablets, juegos, deportes, inquietudes e intereses sanos en su mayoría.
Los recursos disponibles son buenos, la mayoría de las familias cuenta con dispositivos móviles para utilizar en la escuela, contamos con un aula de 25 ordenadores, conexión wifi, y disponemos de juegos y artilugios de montaje relacionados con la hidráulica y paneles solares, así como montajes tipo mecano.

Relación con el currículo

  1. Utilización del Class Dojo para potenciar los aprendizajes en ambientes apropiados de tranquilidad y equilibrio.
  2. En los contenidos de Ciencias Naturales, relacionados con la materia y la electricidad, realizamos circuitos,montajes de juegos solares,hidráulicos y de estructuras tipo mecano, experimentos con distintas materias, y proyectos finales maquetas elaborando "centrales eólica, hidráulicas" maqueta de un espacio del entorno cercano, vehículos de invención propia,... Elementos manipulativos de proyección lúdica.
  3. En ciencias sociales estamos elaborando un trivial (preguntas y repuestas) sobre culturas y países que estamos estudiando en el cole, unido a un gran trabajo en el colegio, complementando una revista escolar, una radio escolar, trabajos por aulas expuestos en pasillos y clases, visitas para conocer mejor dichas culturas, hasta la realización en el colegio de un mercadillo propio de países como Marruecos, y un largo etc de actividades.
  4. Incorporo a la práctica diaria de cualquier contenido de cualquier área, el uso del Kahhot, seleccionado y ampliando los contenidos propios, potenciando y estimulando la motivación intrínseca en cada proyecto que emprendemos.
  5. Otro campo que estoy empezando a tocar, es el de la programación en el aula, en un principio el objetivo es el desarrollo de la inteligencia computacional, sin descartar que podemos elaborar juegos y aplicaciones que nos ayuden a desarrollar distintos contenidos académicos. programas como code,pixie, mblock y scratch facilitan el trabajo de la programación escolar, estos contenidos los estamos poniendo en práctica con varios pequeños robots que algunos alumnos y profes ponen a disposición de sus compañeros.
  6. Por último estoy poniendo en práctica un campeonato de lumosity en el aula, con clasificaciones, rankings, retos. Lo utilizo como cuñas educativas, elemento motivador para generar entusiasmo hacia las tareas escolares, la temporalización sería de 30´cada quince días.
  7. Además procuro, que en cada lección contemos con elementos motivadores, como experimentos,grabar videos de los mismos y colgarlos en un muro (padlet),elaborar yogures y bizcochos, exposiciones en público con recursos informáticos (presentaciones ( prezi), mapas conceptuales con popplet,...).

Temporalización
Anual, haciendo coincidir con los contenidos trabajados.
La programación y las cuñas educativas, cada quince días dedicamos unos cuarenta y cinco minutos.
Class Dojo diario, para reflejar comportamientos.

 Narrativa
 Quizás el punto más flojo de mi práctica docente, he pensado adornar este proceso con los personajes de un popular juego que les apasiona a los muchachos, "Clash of Clans", los retos irán surgiendo de aquellas actividades que vayamos presentando, si se consiguen los retos, el premio debería ser o elixir u oro, para seguir jugando con más fuerza.
El lema de la Narrativa sería "Exterminar el aburrimiento en la Escuela" y para ello realizaremos un montón de propuestas con un alto índice lúdico.
Para aclarar los mecanismos de dicho juego,incorporo un texto sobre el mismo sacado de la Wikipedía :

Clash of Clans es un videojuego de estrategia multijugador o de un jugador en el que el usuario debe construir una Aldea, entrenar tropas y hacer hechizos para atacar a otros jugadores en línea o a campañas de un jugador llamadas «los duendes», para conseguir oroelixir y elixir oscuro (otro tipo de elixir más poderoso y mucho más lento de producir), que puede utilizarse para protegerse de ataques enemigos, entrenar y mejorar las tropas aparte de que se puede entrenar héroes como El Rey Bárbaro, La Reina Arquera y El Gran Centinela.También pueden crearse clanes donde se pueden unir diferentes jugadores en línea para ayudarse mutuamente donando tropas en el castillo del clan.


Los equipos pueden llevar el nombre de los personajes de dicho vídeo juego, podemos crear un espacio donde reflejar los resultados obtenidos sobre los retos a realizar y así tener a final de cada trimestre un equipo ganador que contará con algún privilegio o premio previamente establecido. Los equipos deberán variar cada trimestre, y así potenciar el trabajo grupal entre todos los miembros de la clase.

LOS PERSONAJES

Jugadores
Tres equipos de tres personas y uno de cuatro.

Niveles
Comenzaremos con retos sencillos para que poco a poco realicen tareas más difíciles. A mayor dificultad mayor será el premio en oro o elixir, canjeable por elegir grupo en el siguiente trimestre,premiar con tiempo a destinar a alguna actividad especialmente atractiva para ellos, relacionarlo con las notas y así premiar el trabajo cooperativo, beneficiándose alumnos con mayores dificultades académicas.

Componentes 
Serán variados como las propuestas de actividades, las tic tendrán mucho peso en el proyecto ( en la programación, cuñas educativas, trabajos videograbación de experiencias escolares,...), las cartas o tarjetas del Trivial, las manipulaciones con juegos de montaje.
En cuanto a la evaluación ,contaremos con la ayuda de las propias aplicaciones y juegos, así como la observación y  recogida de información de aquellas actividades que no se realicen en soportes informáticos.

VÍDEO PRESENTACIÓN PROMOCIONAL


domingo, 23 de octubre de 2016

Diario de Misión


En este espacio comenzaré a reflexionar sobre el alcance de la Gamificación en la escuela.
Es importante destacar que antes de comenzar a escuchar el término Gamificación, la práctica educativa de algunos docentes está orientada en dicha línea, así por ejemplo en mi práctica diaria uso programas que podrían considerarse propios de la Gamificación, entre ellos : Padlet, Class Dojo, Nearpod, Symbaloo edu, Kahoot, Lumosity,Popplet y otros relacionados con la programación por bloques como el Code, Scratch, Mblock y como base de almacenamiento de recursos, Pinterest. En este curso espero conocer y ampliar todos estos recursos, para seleccionar aquellos que más se ajusten a mi práctica diaria. A la pregunta ¿Qué proporciona la Gamificación en ambientes escolares?

 La gamificación es una alternativa de apoyo en los procesos de enseñanza-aprendizaje debido a las siguientes razones:

1.- Estimula y hace más atractiva la participación de los estudiantes.
2.-Simplifica las actividades difíciles.
3.- Motiva la participación constante.
4.- Crea una retroalimentación positiva a través de recompensas.
5.- Promueve la perseverancia y el triunfo.
6.- Aumenta el compañerismo.
7.-Ayuda a construir una identidad propia.
8.-Transforma actividades aburridas en divertidas e interesantes.
9.- Fomenta la comunicación entre pares.
10.-Crea ambientes de confianza.

Mi proceso de curación está basado en mi propia práctica diaria escolar, mis alumnos están más abiertos a trabajar bajo el patrón Tic, con los recursos que he descrito anteriormente. Siento que estos alumnos , hasta los más desmotivados que también los hay, muestran mucho más interés y sus resultados académicos son mejores. Por tanto mi línea de actuación seguirá este camino.

PRESENTACIÓN  ELEMENTOS MDA



                   http://prezi.com/labz9krfvq_2/?utm_campaign=share&utm_medium=copy


DINÁMICAS EN LA GAMIFICACIÓN




                                                          https://tackk.com/dffdkt


CLOUD MOTIVACIÓN




LA MOTIVACIÓN. TIPOS



                      GIF ANIMADO                                        FreeGifMaker.megifs website

EVALUACIÓN Y ANÁLISIS DEL CONTEXTO
Como ya hice en la presentación, la evaluación es necesaria, en diferentes momentos , no deja de ser un proceso educativo, generalmente contamos con la aprobación de nuestros alumnos y con la incertidumbre de algunos padres y compañeros maestros.El aspecto motivacional y el empujón que se pretende dar a la competencia digital favorece la aplicación de metodologías basadas en la gamificación dentro de la escuela.
Los peligros aparecen en nuestros alumnos que confunden esta metodología con los juegos sin un soporte de contenidos de aprendizaje. La Gamificación desde luego no es esto, es cierto que la escuela en Primaria tiene que motivar, incentivar el alma de nuestros alumn@s, y el aprendizaje lúdico puede enriquecer el día a día de la práctica docente, pero por detrás tenemos que adaptarnos a una programación y contenidos que establecen las leyes educativas.
El objetivo final de muchos de nosotros es hacer de nuestra escuela un espacio de disfrute y felicidad.

ESTÉTICA Y NARRATIVA

EL CÓMIC DE MISTERIO



VIDEO NARRACIÓN HALLOWEEN


Título: Halloween

Descripción: A través de esta narración visual y sonora, intento dar a conocer la historia real de dicha celebración.Crear un ambiente pleno de felicidad, y disfrutar de aquellas actividades como esta,que posibilitan salir de la rutina educativa.


Objetivos de aprendizaje.
- Conocer en profundidad el sentido de la Celebración.
- Desarrollar la competencia artística, emprendedora y colaborativa, para la realización de las decoraciones.
- Trabajar y potenciar el arte de escribir historias de terror , desarrollando así la competencia lingüística..
- Conocer socialmente el momento histórico donde comenzó dicha tradición, así como los pueblos que habitaban entonces. 
- Aprovechando los recursos digitales, como el StoryboardThat y el doodle.ly, proponer la realización de retos narrativos potenciando a su vez la competencia digital.
-Acercar e informar a las familias, de aquellas actividades complementarias que se realizan en la esuela y que son difundidas ( vídeos e imágenes) a través de a página web y app del Centro. 


Audiencia a la que va dirigida y su contexto: Alumnado de Primaria, que cuenta con muy buena predisposición a la participación en dicha Tradición Anglosajona.


Posibles retos.
1.  A raíz de la presentación de dicha narración visual:Elaborar y crear historias de miedo que tanto les gustan.
2. Con la participación y cooperación de todos los alumnos/as de una clase, decorar las puertas de las aulas (motivos Halloween) y proponer un concurso de las mismas. (Como forma de ahuyentar a los espíritus malignos).
3. Proponer el vaciado y preparación de la calabaza, para introducir una vela en su interior, y crear un ambiente lúgubre, a la vez que atrayente.
4. Elegir una música adecuada y realizar un pasacalles a lo largo de todo el centro, trasmitiendo alegría y festividad en todos nuestros alumnos.
5. Concurso de narraciones terroríficas en formato digital y escrito.


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